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 Grande novidade: Regras da navegação [Outubro 2009]

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Manuel B. Queiroz
Nobreza
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Mensagens : 1741
Localização : Aveiro, Condado de Coimbra, Portugal
Actividade : Padeiro

MensagemAssunto: Grande novidade: Regras da navegação [Outubro 2009]   Sex 30 Set 2011, 21:37

Administradores escreveu:
Regras de navegação


1. Os portos

A. A construção de um porto


Antes de poder construir barcos, é necessário obviamente construir portos.

O processo de criação dos portos é iniciado pelo Comissário das Minas, renomeado para a ocasião como “Comissário das minas e das grandes obras”.

Os portos podem ser construídos em todas as cidades costeiras ou situadas à beira rio. É de sublinhar que o tamanho máximo de um porto é diferente consoante a localização da cidade: é impossível construir um grande porto num rio, por exemplo.

Assim que o processo de criação é iniciado, é nomeado um chefe do porto pelo Comissário das minas e das grandes obras. É ele que terá a seu cargo a organização dos trabalhos de construção, seguidamente a gestão do porto uma vez construído. O chefe do porto é revogável pelo Comissário das minas.

É de realçar que se pode construir portos fora das cidades.

Um porto está sob a mesma soberania que o nó no qual está situado.

Uma vez construído um porto, é possível melhorá-lo. É importante na medida em que um porto « nível1 » não permite criar barcos (ele serve somente para facilitar as manobras de atracagem).

A lista dos diferentes níveis dos portos é fornecida em anexo.

A construção dos portos assemelha-se à construção dos hotéis privados para os níveis 4: o chefe do porto deverá chamar um determinado número de pessoas, possuidoras de determinadas qualificações, e utilizar as matérias-primas.


B. Construção dos barcos

Um porto permite construir certos barcos, segundo o tipo de porto e a nacionalidade dos construtores.

A construção dos barcos é semelhante à construção dos hotéis privados.

Aqui apresentamos alguns tipos de barcos que poderão encontrar na Europa dos Reinos da Renascença.


C. Portos naturais

Certos nós costeiros ou cidades costeiras permitem que os barcos atraquem, sem especial construção humana: estes são os portos naturais. Estes locais permitem frequentemente construir portos já evoluídos. O nível máximo destes portos é por vezes restrito.

Tirando referencia explícita em contrário, os portos naturais são considerados como portos relativamente aos elementos da presente regra: poder-se-à atracar lá, embarcar lá, etc.



II. Os ventos, as correntes

Com a ajuda de Laurent Romesco e da sobrinha de Alain Gillot-Petré, criámos um sistema de gestão de condições meteorológicas marítimas. Não daremos informações precisas sobre esta modelização, partirá de cada um familiarizar-se com ela. Várias ideias gerais:

- Os ventos são mais variáveis no Mediterrâneo que no Atlântico, e as tempestades menos numerosas.

- O vento sopra geralmente com menor intensidade perto da costa.

- Num momento, poderão ver condições meteorológicas extremas. No seguinte, não.

Na moldura de navegação, o mundo do jogo está separado em quadrados. Em cada quadrado, o vento pode soprar de oito direcções diferentes, com a intensidade que varia entre 0 (ausência de vento) e 4 (tempestade).

Aqui deixamos dois exemplos de fenómenos climatéricos gerados:


O vento do norte sopra no mar do Norte.


Aviso de tempestade ao largo da Aquitânia.


Além de tudo isto, existem as correntes fluviais (ver III. E. para explicações sobre a navegação fluvial)



III. A navegação

A. A influência do vento e do equipamento


Todos os grandes navegadores (falei ontem à noite de novo com Vasco da Gama) sabem perfeitamente que para se navegar é necessário competência, um equipamento fiável e corajoso, ventos favoráveis (ou em todo o caso pouco dado a caprichos) e uma boa dose de sorte. Nos Reinos da Renascença, passa-se o mesmo.

O primeiro elemento importante, é o vosso próprio barco: o seu sistema de velas (cordames) e a sua composição. Cada barco tem uma determinada reacção à intensidade do vento (geralmente, quanto mais o vento sopra, mais depressa se desloca o barco, eventualmente colidindo com uma pedra), e uma determinada reacção à direcção do vento.

Esta última característica é muito importante, e ela varia muito consoante os barcos. Os barcos de velas quadradas deslocam-se mais depressa com vento de cauda (ver mais adiante), mas deslocam-se com muita dificuldade se o vento é contrário (é difícil manobrar a bordo com tais velas). Pelo contrário, os barcos ditos de "vela latina” podem deslocar-se com todos os ventos.

Os primeiros tipos de barco são mais frequentes no oceano Atlântico e no Mar do Norte. Os segundos encontram-se mais presentes no Mediterrâneo onde os ventos mudam depressa.

Aqui apresentamos uma tabela que explica como o potencial movimento de um barco é afectado pelo vento, segundo a sua vela (cuidado, este factor vai provavelmente variar de hoje para amanhã, é WIP):





B. As acções navais

No barco, todo o poder é dado ao chefe de embarcação (escolhemos um nome neutro para que os jogadores possam depois utilizar o nome que desejarem). Este chefe de embarcação pode passar o seu cargo a quem desejar dentro da tripulação.

É também o chefe de embarcação que decide quem são os passageiros que são chamados a servir de tripulação.

As acções que o chefe de embarcação poderá levar a cabo são as seguintes :

- Efectuar uma deslocação

- Amarrar/desamarrar a embarcação

- Atacar um barco

- Efectuar uma deslocação e atacar uma embarcação

- Criar, juntar-se ou abandonar um grupo naval

Para executar uma acção, a embarcação deverá ter pontos de movimento. Cada acção consome um ponto de movimento (e integra a acção “- Efectuar uma deslocação e atacar uma embarcação”).

Todas as acções das embarcações são efectuadas simultaneamente, várias vezes por dia. A resolução do conjunto de acções das embarcações é chamada de «round naval». Os «round naval» têm lugar todos os dias, nas seguintes horas (horas francesas) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Os pontos de movimento são redistribuídos todos os dias às 4h da madrugada.


C. A deslocação: como funciona?

Quando o chefe da embarcação efectua um deslocamento, este é efectuado sob a premissa que a embarcação não seja derrotada em combate (cf IV.)

Em primeiro lugar, calcula-se o potencial de deslocação de uma embarcação multiplicando a reacção da embarcação à direcção do vento da posição em curso pela reacção do barco à intensidade do vento da posição em curso. É obtida uma percentagem, arredondada a inteiros números, compreendidos entre 0 e 100.

É lançado um dado de 100 faces (fácil). Se o número que sai é inferior ou igual ao inteiro anteriormente calculado, o movimento é efectuado. Se não o for, a embarcação não avança.

Se por exemplo, o número conseguido com os dados é inferior ou igual ao número «bonus» da embarcação, então a embarcação se beneficia de um ponto de movimento gratuito.


D. Atracar: como funciona?

Quando uma embarcação está no quadrado de um porto (e também de um porto natural), é possível tentar atracar.

É aconselhável pedir uma autorização prévia para atracar: se esta autorização não for pedida, ou é recusada, as defesas do porto abrirão fogo contra o intruso. O poder de fogo do porto depende do seu nível.

Os portos naturais permitem que seja passada esta autorização prévia. Mas em contrapartida, existe o risco de avaria.


E. A navegação fluvial

É possível a todas as embarcações navegar nos rios. No entanto, algumas fazem-no melhor que outras: estes são os barcos de convés fundo. Os outros barcos terão muito mais dificuldades.

A corrente de navegação é semelhante à intensidade do vento 1. Esta corrente junta-se ao vento já existente.

Para um barco normal, é impossível manobrar a bordo num rio : é unicamente no caso de havendo vento de cauda que o navio pode esperar subir contra-corrente.

No caso do barco que desça a favor da corrente, é possível navegar mesmo com vento de cauda : neste caso, as velas são automaticamente baixadas.

Os barcos de convés fundo são concebidos para a navegação fluvial. Muito frágeis para a navegação marítima, eles não têm problemas em navegar nos rios. Sejam quais foram as condições, este tipo de barco pode sempre deslocar-se num rio “como se o vento de intensidade 1 soprasse nas suas velas” (sem ter em conta, claro, nem o vento nem a corrente).

Consequentemente, se o somatório da corrente e do vento (de cauda, exclusivamente) é mais favorável ao barco, ele pode lucrar igualmente com o facto para se deslocarem mais depressa.



IV. Os combates navais e as avarias

-= Incipit lamentatio =-

A. Os grupos navais

Os grupos navais são uma funcionalidade que ainda não tem outra consequência que não nos combates. As embarcações pertencentes a um grupo combatem sempre em conjunto. Somente o chefe de grupo pode designar um alvo comum.

Se uma embarcação pertence a um grupo atacado, então todas as embarcações do grupo são atacadas.

Se vários barcos pertencentes a um mesmo grupo são atacados por diferentes adversários, então tem lugar um só combate: aquele que põe em confronto o grupo ao conjunto total dos atacantes.


B. Gestão dos combates e as deslocações

Os combates são terminados antes das deslocações, exceptuando-se as deslocações efectuadas no decorrer da acção “Efectuar uma deslocação e atacar uma embarcação”. Deste modo, a ordem de resolução das acções é a seguinte:

- Deslocações relativas às acções “Efectuar uma deslocação e atacar uma embarcação”

- Combates

- Deslocações

- Outras acções

Tendo em conta o que foi dito em IV.A, no decurso de um round, uma embarcação não pode realizar mais do que dois combates no total:

- Um combate iniciado pela embarcação, ou pelo seu grupo

- Um combate iniciado por terceiros contra a embarcação, ou contra o seu grupo


C. Resolução dos combates

Cada embarcação tem um factor de ataque.

Cada factor de ataque tem 66% de hipótese de provocar um dano até um ponto de vida no adversário.

No decorrer de um combate, o lado que perdeu a maior parte dos pontos de vida é declarado derrotado. O derrotado tem uma probabilidade de 75% de não ser capaz de ver o seu movimento interrompido e de não se poder deslocar no decorrer do round seguinte.


D. As avarias

Cada embarcação não atracada e deslocando-se em pleno mar (à excepção dos rios) arrisca-se em qualquer altura a sofrer uma avaria, seguindo a força do vento. Esta probabilidade é dada pelas características de cada embarcação, ao mesmo tempo que o número de factores de combate (66% de hipótese de provocar um dano até um ponto de vida, como no caso dos combates) que vêem também atacar a embarcação.

Cada atracagem num porto natural provoca na embarcação um ataque de 4 factores de combate.

Cada atracagem num porto sem autorização do chefe do porto desencadeia um ataque do porto, com uma força dependente do deu nível.



V. Anexos

A. As características das embarcações, as competências, o mapa do mundo, etc.

Brevemente


B. As competências, o papel da tripulação

Brevemente


C. Os níveis dos portos

Brevemente


D. O que vos espera, além disto.

Brevemente.


Última edição por Sylarnash em Sex 30 Set 2011, 21:40, editado 1 vez(es)
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Manuel B. Queiroz
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MensagemAssunto: Re: Grande novidade: Regras da navegação [Outubro 2009]   Sex 30 Set 2011, 21:38

Sylarnash escreveu:
I - Construção de um porto

Antes de se poder construir navios, é obviamente necessário construir portos.

O processo de desenvolvimento portuário é iniciado pelo Comissário das Minas, que é agora passado a chamar-se "Intendente das Obras & Minas"

Os Portos podem ser construídos em todas as cidades costeiras ou situadas perto de um rio. Note-se que o tamanho máximo de um porto pode dependender da localização da cidade, não se pode construir um grande porto em um rio, por exemplo.

Após a construção do Porto ser iniciada é necessária a nomeação de um Chefe do Porto, este cargo deverá obedecer a regras às especificadas pelo Condado:



"CAPÍTULO II - DA NOMEAÇÃO DO CAPITÃO PORTUÁRIO

Artigo 5: A nomeação do Capitão portuário se dará por indicação direta do Conselho ou mediante votação interna após abertura de candidaturas populares na praça pública do(s) Povoado(s) mais próximos a localização do porto. A eleição deve seguir as seguintes condições:

I - Para se candidatar a Capitão do Porto deverá cumprir os seguintes requisitos:

a) ser nível 2 ou superior com mais de 6 meses de vida;
b) morar na cidade mais próxima ao Porto a que se candidata;
c) não pode acumular com outros cargos públicos;
d) não pode ter sido condenado em tribunal nos últimos 90 dias.

II - O prazo de eleições será de 48horas, em caso de empate o Conde decide sobre um dos candidatos. Em caso que não haja nenhum candidato, irá manter-se o mesmo capitão, se o mesmo aceitar.

Artigo 6: O Conselho do Condado de Coimbra pode, a qualquer momento, demitir o Capitão do Porto , desde que indique um motivo plausível para a demissão e publique a demissão e o seu motivo.

Artigo 7: O Capitão do Porto pode pedir sua demissão, desde que, avise o Conselho do Condado de Coimbra com 3 dias de antecedência. "

Retirado do DECRETO CONDAL 2/1457 de 11 de Dezembro




Após ser nomeado um Chefe do Porto é ele que será responsável por organizar a construção e posterior gestão do porto, uma vez construído. O cargo de chefe do Porto é revogável pelo Intendente das Obras & Minas actual em exercício de funções.

É de acrescentar que podem ser construídos Portos fora das cidades, neste caso a gerência do porto está sob a soberania do Condado a ele adjacente.

Uma vez que um porto é construído, é possível melhorá-lo. Isto é importante visto que o Porto de "Nível 1" não pode criar barcos (é apenas possível atracar barcos).


II - Os níveis de porto


Além do porto natural (o que chamamos de nível 1), há 3 níveis de navegação.
Como lembrete, cada etapa de construção pode demorar vários dias.

Porto pequeno Nível 2: Capaz de acomodar 4 barcos, tem um projeto de construção (pequenas embarcações)
- Classificação: 150 trabalhadores
- Alvenaria: 50 trabalhadores, 100 pedras
- Vigamento: 30 carpinteiros, 50 madeira
- Acabamentos: 30 ferreiros, 50 de ferro

Estaleiro nível (3) Capaz de acomodar 7 barcos, tem três locais de construção dos navios (comerciante)
- Recursos: 400 trabalhadores
- Alvenaria: 100 pedreiros, 100 pedras
- Construção Zona: 100 Smiths, 200 ferro
- Framing: 100 carpinteiros, 200 Wood
- Externo Alvenaria: 100 pedreiros, 100 pedras
- Reforço das estruturas: 200 trabalhadores
- Conformidade com as directivas da UE: 150 trabalhadores

Arsenal (Nível 4): Capaz de acomodar 10 barcos, com cinco locais de construção (de guerra)
- Recursos: 1000 trabalhadores
- Aço estrutural: 200 Smiths, 1000 ferro
- Vigamento: 100 carpinteiros, 200 madeira
- Alvenaria: 200 pedreiros, 500 pedras
- Reforços: 200 trabalhadores
- Reforço das estruturas: 200 trabalhadores
- Conformidade com as directivas da UE: 150 trabalhadores



III - Os diferentes tipos de navios

Tripulação: O número de pessoas necessárias para o barco para estar totalmente operacional (não de habilidade necessária para a tripulação, que representam o trabalho necessário para trabalhar a bordo)
Local: Número máximo de pessoas no barco.
Prazo de validade: Estimativa do tempo necessário para a perda de pontos de vida do navio unicamente devido a desgaste e de reparação. Esta é uma declaração destinada a quantificar o custo do barco.
Dimensões máx: Inventário do Navio + Inventário das pessoas a bordo + Inventário de mandatos a bordo.

O Cruzeiro do Rio Foncet é comum em RR. (Porto de Nível 2)
Pontos: 5
Factor de Combate: 0
Tripulação: 1
Local: 8
Dimensões máx: 8000
Prazo de validade: 2 meses.

O Cogua Mercantil usado nos mares do norte e do Oceano Atlântico. (Porto de Nível 3)
Pontos: 30
Factor de Combate: 2
Tripulação: 4
Local: 16
Dimensões máx: 40000
Prazo de Validade: 3 meses
Vela: quadrado

O Cogua de Guerra usado nos mares do norte e do Oceano Atlântico. (Porto de Nível 4)
Pontos: 40
Factor de Combate: 10
Tripulação: 6
Local: 8
Dimensões máx: 16000
Vela: quadrado

A Nau Mercantil, do Mediterrâneo. (Porto de Nível 3)
Pontos: 25
Factor de Combate: 2
Tripulação: 5
Local: 24
Dimensões máx: 48000
Prazo de Validade: 3 meses
Vela: América

A Nau de Guerra, do Mediterrâneo. (Porto de Nível 4)
Pontos: 40
Factor de Combate: 17
Tripulação: 8
Local: 10
Dimensões máx: 24000
Vela: América

O Navio Mercantil Genovês, do mar tipicamente italiano. (Porto de Nível 2)
Pontos: 15
Factor de Combate: 1
Tripulação: 2
Local: 10
Dimensões máx: 16000
Prazo de Validade: 2 meses

O Navio de Guerra Genovês, do mar tipicamente italiano, transformado num navio de ataque forte, mas ainda frágil. (Porto de Nível 3)
Pontos: 15
Factor de Combate: 6
Tripulação: 5
Local: 5
Dimensões máx: 8000

2. Barcos a construção e reparação

Foncet
Custo da criação do navio: 500 cruzados
Coque: 4 carpinteiros, 30 feixes de madeira
Armação e acabamentos: 2 trabalhadores, 1 vela pequena
Reparação de um ponto de vida: 10 feixes de madeira , 5 trabalhadores.

Cogua Mercantil
Custo da criação do navio: 1500 cruzados
Coque: 10 carpinteiros, 400 feixes de madeira
Mastro: 5 trabalhadores, 1 mastro
Armação e acabamentos: 2 trabalhadores, 1 vela grande
Reparação de um ponto de vida: 15 feixes de madeira , 5 trabalhadores

Nau Mercantil
Custo da criação do navio: 2500 cruzados
Coque: 15 carpinteiros, 600 feixes de madeira
Mastro: 5 trabalhadores, 2 mastros
Armação: 4 trabalhadores, 2 velas grandes
Velas e Acabamentos: 5 trabalhadores, 3 velas pequenas
Reparação de um ponto de vida: 15 feixes de madeira , 5 trabalhadores

Cogua de Guerra
Custo da criação do navio: 2000 cruzados
Coque: 20 carpinteiros, 800 feixes de madeira
Mastro: 5 trabalhadores, 1 mastro
Armamento: 2 trabalhadores, 1 vela grande
Instalação militar: 5 ferreiros, 70 ferros
Reparação um ponto de vida: 15 feixes de madeira, 5 ferros, 5 trabalhadores

Nau de Guerra
Custo da criação do navio: 4000 cruzados
Coque: 30 carpinteiros, 1200 feixes de madeira
Mastro: 6 trabalhadores, 2 mastros
Armação: 4 trabalhadores, 2 velas grandes
Acabamentos: 5 trabalhadores, 5 velas pequenas
Instalação Militar: 10 ferreiros, 140 ferros
Reparação de um ponto de vida: 15 feixes de madeira , 4 ferros, 5 trabalhadores

Navio Mercantil Genovês
Custo da criação do navio: 500 cruzados
Coque: 10 carpinteiros, 120 feixes de madeira
Mastro: 5 trabalhadores, 1 mastro
Armação e acabamentos: 2 trabalhadores, 1 vela grande
Reparação de um ponto de vida: 10 feixes de madeira , 5 trabalhadores

Navio de Guerra Genovês
Custo da criação do navio: 700 cruzados
Coque: 10 carpinteiros, 300 feixes de madeira
Mastro: 5 trabalhadores, 1 mastro
Armamento: 2 trabalhadores, 1 vela grande
Instalação militar: 5 ferreiros, 70 ferros
Reparação um ponto de vida: 15 feixes de madeira, 5 ferro, 5 trabalhadores



IV - A navegação

A. A influência do vento e do equipamento

Todos os grandes navegadores (falei ontem à noite de novo com Vasco da Gama) sabem perfeitamente que para se navegar é necessário competência, um equipamento fiável e corajoso, ventos favoráveis (ou em todo o caso pouco dado a caprichos) e uma boa dose de sorte. Nos Reinos da Renascença, passa-se o mesmo.

O primeiro elemento importante, é o vosso próprio barco: o seu sistema de velas (cordames) e a sua composição. Cada barco tem uma determinada reacção à intensidade do vento (geralmente, quanto mais o vento sopra, mais depressa se desloca o barco, eventualmente colidindo com uma pedra), e uma determinada reacção à direcção do vento.

Esta última característica é muito importante, e ela varia muito consoante os barcos. Os barcos de velas quadradas deslocam-se mais depressa com vento de cauda (ver mais adiante), mas deslocam-se com muita dificuldade se o vento é contrário (é difícil manobrar a bordo com tais velas). Pelo contrário, os barcos ditos de "vela latina” podem deslocar-se com todos os ventos.

Os primeiros tipos de barco são mais frequentes no oceano Atlântico e no Mar do Norte. Os segundos encontram-se mais presentes no Mediterrâneo onde os ventos mudam depressa.

Aqui apresentamos uma tabela que explica como o potencial movimento de um barco é afectado pelo vento, segundo a sua vela (cuidado, este factor vai provavelmente variar de hoje para amanhã, é WIP):


B. As acções navais

No barco, todo o poder é dado ao chefe de embarcação (escolhemos um nome neutro para que os jogadores possam depois utilizar o nome que desejarem). Este chefe de embarcação pode passar o seu cargo a quem desejar dentro da tripulação.

É também o chefe de embarcação que decide quem são os passageiros que são chamados a servir de tripulação.

As acções que o chefe de embarcação poderá levar a cabo são as seguintes :

- Efectuar uma deslocação

- Amarrar/desamarrar a embarcação

- Atacar um barco

- Efectuar uma deslocação e atacar uma embarcação

- Criar, juntar-se ou abandonar um grupo naval

Para executar uma acção, a embarcação deverá ter pontos de movimento. Cada acção consome um ponto de movimento (e integra a acção “- Efectuar uma deslocação e atacar uma embarcação”).

Todas as acções das embarcações são efectuadas simultaneamente, várias vezes por dia. A resolução do conjunto de acções das embarcações é chamada de «round naval». Os «round naval» têm lugar todos os dias, nas seguintes horas (horas francesas) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Os pontos de movimento são redistribuídos todos os dias às 4h da madrugada.


C. A deslocação: como funciona?

Quando o chefe da embarcação efectua um deslocamento, este é efectuado sob a premissa que a embarcação não seja derrotada em combate (cf IV.)

Em primeiro lugar, calcula-se o potencial de deslocação de uma embarcação multiplicando a reacção da embarcação à direcção do vento da posição em curso pela reacção do barco à intensidade do vento da posição em curso. É obtida uma percentagem, arredondada a inteiros números, compreendidos entre 0 e 100.

É lançado um dado de 100 faces (fácil). Se o número que sai é inferior ou igual ao inteiro anteriormente calculado, o movimento é efectuado. Se não o for, a embarcação não avança.

Se por exemplo, o número conseguido com os dados é inferior ou igual ao número «bonus» da embarcação, então a embarcação se beneficia de um ponto de movimento gratuito.


D. Atracar: como funciona?

Quando uma embarcação está no quadrado de um porto (e também de um porto natural), é possível tentar atracar.

É aconselhável pedir uma autorização prévia para atracar: se esta autorização não for pedida, ou é recusada, as defesas do porto abrirão fogo contra o intruso. O poder de fogo do porto depende do seu nível.

Os portos naturais permitem que seja passada esta autorização prévia. Mas em contrapartida, existe o risco de avaria.


E. A navegação fluvial

É possível a todas as embarcações navegar nos rios. No entanto, algumas fazem-no melhor que outras: estes são os barcos de convés fundo. Os outros barcos terão muito mais dificuldades.

A corrente de navegação é semelhante à intensidade do vento 1. Esta corrente junta-se ao vento já existente.

Para um barco normal, é impossível manobrar a bordo num rio : é unicamente no caso de havendo vento de cauda que o navio pode esperar subir contra-corrente.

No caso do barco que desça a favor da corrente, é possível navegar mesmo com vento de cauda : neste caso, as velas são automaticamente baixadas.

Os barcos de convés fundo são concebidos para a navegação fluvial. Muito frágeis para a navegação marítima, eles não têm problemas em navegar nos rios. Sejam quais foram as condições, este tipo de barco pode sempre deslocar-se num rio “como se o vento de intensidade 1 soprasse nas suas velas” (sem ter em conta, claro, nem o vento nem a corrente).

Consequentemente, se o somatório da corrente e do vento (de cauda, exclusivamente) é mais favorável ao barco, ele pode lucrar igualmente com o facto para se deslocarem mais depressa.



V. Os combates navais e as avarias


A. Os grupos navais

Os grupos navais são uma funcionalidade que ainda não tem outra consequência que não nos combates. As embarcações pertencentes a um grupo combatem sempre em conjunto. Somente o chefe de grupo pode designar um alvo comum.

Se uma embarcação pertence a um grupo atacado, então todas as embarcações do grupo são atacadas.

Se vários barcos pertencentes a um mesmo grupo são atacados por diferentes adversários, então tem lugar um só combate: aquele que põe em confronto o grupo ao conjunto total dos atacantes.


B. Gestão dos combates e as deslocações

Os combates são terminados antes das deslocações, exceptuando-se as deslocações efectuadas no decorrer da acção “Efectuar uma deslocação e atacar uma embarcação”. Deste modo, a ordem de resolução das acções é a seguinte:

- Deslocações relativas às acções “Efectuar uma deslocação e atacar uma embarcação”

- Combates

- Deslocações

- Outras acções

Tendo em conta o que foi dito em IV.A, no decurso de um round, uma embarcação não pode realizar mais do que dois combates no total:

- Um combate iniciado pela embarcação, ou pelo seu grupo

- Um combate iniciado por terceiros contra a embarcação, ou contra o seu grupo


C. Resolução dos combates

Cada embarcação tem um factor de ataque.

Cada factor de ataque tem 66% de hipótese de provocar um dano até um ponto de vida no adversário.

No decorrer de um combate, o lado que perdeu a maior parte dos pontos de vida é declarado derrotado. O derrotado tem uma probabilidade de 75% de não ser capaz de ver o seu movimento interrompido e de não se poder deslocar no decorrer do round seguinte.


D. As avarias

Cada embarcação não atracada e deslocando-se em pleno mar (à excepção dos rios) arrisca-se em qualquer altura a sofrer uma avaria, seguindo a força do vento. Esta probabilidade é dada pelas características de cada embarcação, ao mesmo tempo que o número de factores de combate (66% de hipótese de provocar um dano até um ponto de vida, como no caso dos combates) que vêem também atacar a embarcação.

Cada atracagem num porto natural provoca na embarcação um ataque de 4 factores de combate.

Cada atracagem num porto sem autorização do chefe do porto desencadeia um ataque do porto, com uma força dependente do deu nível.





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